在這個信息化的時代,我們最不缺的就是信息。
每天打開手機,我們都會被各類信息所包圍,視頻網站上的各類綜藝節目,新聞軟件中的各種實時資訊,以及各種五花八門的游戲都在吸引著我們的注意力。
每天微博熱搜上不是某明星結婚,就是某經濟圈的大咖出軌,又或是一些看似有趣,實則對自己并沒多大用的信息,比如層出不窮的錦鯉代言人等等。
每一個熱點新聞發生時,網站都能賺足一部分觀眾的眼球,靠流量變現賺得盆滿缽滿。但對我們而言,這些資訊又有多重要呢?
其實有時候,我們明知道這些垃圾信息并沒有多大用處,但就是忍不住點擊閱讀,沉迷其中不可自拔,這背后有什么原因嗎?
小時候,家門口是一個丁字路口,車來車往難免會有發生交通事故,但絕大多數只是小的剮蹭。
每次出事,當事人還沒來得及下車時,周圍居民早已一窩蜂地圍上去品頭論足一番,饒有興致地判個對錯。
作為群居性的動物,人類天生就有一種湊熱鬧的心態,這兩年,雖然類似小時候圍觀車禍的場景已經越來越少見。但這并不代表人們不愛湊熱鬧了,只不過是轉移了陣地,把更多的時間、精力放在網上罷了。
每次熱點新聞發生時,評論區都會涌入成千上萬的網友。有些事情確實值得關注,但一些明星的私事,跟我們的關系又有多大?
很多時候,毀掉我們的不是我們所憎恨的東西,而是我們所熱愛的東西。
互聯網時代,信息呈幾何倍的增長,在帶給我們帶來極大方便的同時,也造成了信息的過載。不得不承認,人類獲取、處理信息的能力依舊有限,在無效信息的轟炸下,人們變得越來越焦慮,時間變得越來越碎片化,專注的能力也正逐漸消失。
美國著名的媒體文化研究者尼爾·波滋曼曾在其著作《娛樂至死》中寫道:通過電視和網絡媒介,娛樂得以達到至死的目的;一切都以娛樂的方式呈現;人類心甘情愿地成為娛樂的附庸,最終成為娛樂至死的物種。”
娛樂至死的說法有點嚴重,但不可否認的是,過度娛樂對我們而言,是絕對有害的。
這兩年,短視頻類的APP越來越多。
僅抖音一款軟件,數據顯示其2018年7月的活躍用戶就高達3個億,與2017年末月活躍量1億相比,翻了整整三倍。
經常有人說,抖音1分鐘,人間3小時,本打算打發下時間,隨便刷一刷,但一眨眼的功夫,幾小時就過去了。
調侃的背后其實是娛樂公司的精心設計。比如令不少家長頭疼的孩子沉迷游戲不可自拔。
知乎網友喬治王是一名從業多年的游戲策劃,對于孩子們沉迷游戲、娛樂軟件的現象他就說:商業化的網絡游戲,無不是為讓玩家沉迷所設計的。
為了讓玩家沉迷,軟件公司做的功課比各位父母要深入的多,這根本不是一個維度的對抗,所以無奈是大多數父母的感受。
我們非常清楚你的兒子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜歡的。百萬玩家的數據和調研在我們的數據平臺上隨時可查,我們的每一個改動都和數據有關,我相信我比你更了解你的兒子的喜好。
這就是現實,與其怪孩子們的自制力不強,不如感嘆抖音一類的產品設計太厲害。
如今,不少娛樂產品都會使用說服式設計的理念來設計軟件,該理論最早由B.J.Fogg所提出。
Fogg被稱為互聯網說服式設計技術之父,他研究的主要課題就是用實驗心理學的方法來證明計算機能夠以可預測的方式改變人們的思想和行為,著名社交軟件Instagram的創始人之一Mike Krieger就是Fogg的學生。
B.J.Fogg
雖然說服式設計模型是一套完整的產品設計體系,但本質上非常簡單:創造比現實更能滿足用戶的基本需求的虛擬環境。說人話就是,讓用戶在使用軟件時達到爽的感覺。
Fogg認為一個行為是由動機、能力和促發點三者構成。
為了實施某個行為(behavior),個體將同時具備足夠的動機(motivation)、實施這個行為的能力(ability)以及實施這個行為的吸引因素(triggers)。
說服式設計模型
比如自拍這件事,這個任務就非常簡單,但很多人未必有這個動機去完成,所以行為發生的可能性就不大。
但如果你告訴他自拍就能獲得一筆報酬時,動機就足夠強烈,很多人就愿意操作。想想看,如果現在的直播軟件取消打賞功能,有多少主播還愿意每天花時間去直播呢?
這便是動機(motivation)對一件事是否能做成的影響,而實施這個行為的能力(ability)則在強調個體能力的大小。
還拿自拍來說,當你要求一個人在自拍前必須完成一個困難的任務,比如做一道數學難題,這時他的能力可能就跟不上,自然就不能付出行動。
最后一點,實施這個行為的吸引因素(triggers)就更復雜了,它指的是讓用戶更多使用一個互聯網產品的手段。
為了實現這一點,抖音可謂是“煞費苦心”。
比如最常見的小紅點設計,當你在抖音上傳視頻被人點贊留言時,便會出現消息提醒,對強迫癥用戶而言,它簡直就是再好不過的吸引因素設計。
猜猜這是誰的手機截屏?
基本上市面上所有的APP都在用小紅點的提醒,但抖音如此之火,除了小紅點提醒的常規設計外,還在于“無時間”狀態的打造。
仔細觀察你就會發現,用戶在刷抖音的視頻時是感受不到時間存在的。一來抖音視頻沒有進度條的設計;二來,手機頂端的時間狀態欄也被抖音故意隱藏起來。
這就讓用戶在使用的過程中,不自覺地忽略時間的觀念,我們常說的“抖音1分鐘,人間3小時”的秘密就在于此。
不過最神奇的地方,還得屬抖音最高60秒的視頻時長限制,而普通用戶的話就更短,最高只有15秒。雖然不少人抱怨時長太短,但正是這樣的設計幫助抖音一舉成為短視頻行業的領頭羊。
每個視頻只有短短的不到60秒,也就意味著用戶可以在任何碎片化的時間刷上一個視頻,操作成本極低,并且在使用的過程中,不自覺地陷入到嗑瓜子效應中去。
什么是嗑瓜子效應?簡單說,就是追求及時性的反饋。
我們嗑瓜子時,從嗑瓜子的行為到品嘗瓜子的美味,前后不過1、2秒鐘的時間,這種短期的正向反饋很容易讓人們上癮,并樂此不疲地磕下去。
抖音和嗑瓜子一樣,幾十秒的視頻雖然短,但是刺激很及時,刷完一個自動蹦出下一個,倘若我們看了不喜歡的視頻,手指只需輕輕一劃,便立馬會有一個新的視頻呈現在你的面前,帶給你新的刺激。
而且不少互聯網公司現在還可以通過對大數據的分析,按照用戶的興趣愛好,推送給用戶更多他所感興趣的內容,這就進一步增加了使用產品的時間。
所以啊,和類似抖音的產品設計相比,人類的自制力瞬間就能被碾成渣。
抖音巨大流量的背后也伴隨著不少反對的聲音,有不少家長就說,抖音毀了年輕人,應該封殺。在5月8號,抖音海外版TikTok就因為“抖音對孩子有害”的理由被印尼通信與信息技術部封鎖。
短期內,我國封殺抖音的可能性并不大。而且,就算抖音倒下,還會有“魔音”、“跳音”或者其它娛樂軟件出現。所有因為自身自制力不足而一事無成,卻把鍋甩給娛樂軟件的人都是在自我麻痹,逃避責任。
說到底,抖音不過是一款產品,和大多數娛樂性質的APP一樣,目的就是收割用戶的注意力,搶奪用戶時間,最終通過巨大的流量實現盈利。
至于如何改變,如何從娛樂泛濫的軟件中奪回注意力,當我們了解人類沉迷娛樂新聞、軟件的原因后,自然就有了一點醒悟。
比如嗑瓜子理論,它就提示我們想要堅持某件事,就不妨嘗試縮短它的反饋周期,以此帶給自己持續性的正向刺激,從而提高行動的力量。
拿減肥這事來說,千萬不要在成功的那一刻才想起來獎勵自己,不妨將大目標切割成一個個小的目標,每達成一個小目標就送給自己一件小禮物,用這種持續性的正向刺激督促自己前進。
娛樂泛濫的年代,我們的注意力注定更容易被收割,但不得不承認,我們需要做出一點改變。
當然,并不是慫恿大家兩耳不聞窗外事,也不是說不能娛樂,只是說過猶不及,千萬不要成為娛樂產品的犧牲者。
end
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0-6 歲孩子的家長
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