以上我們說了提升好感度的一些方式:“聊天”、“互動”、“送禮”、“共鳴”,并結(jié)合案例簡述了一些具體的分析。
在明確了如何獲取“好感度”后,我們來談一談:好感度的提升可以為游戲帶來什么反饋(解鎖什么功能)?
通常來說,內(nèi)容與數(shù)值是驅(qū)動二次元玩家游戲行為的重要部分,以下為常見的反饋:
內(nèi)容包括:個人檔案;個人劇情;前端表現(xiàn);劇情走向;功能。
數(shù)值包括:提供角色的一級、二級屬性;強化技能;羈絆系統(tǒng)。
按照順序詳細解釋一下:
1.信息(個人檔案)
個人檔案意味著一個人的基礎(chǔ)信息,檔案展示的順序通常也由淺入深,以現(xiàn)實中的人際交往為例,我們一般去了解一個人,整個流程是怎樣的?
用眼睛看(相遇):樣貌;身高;體型;發(fā)型;膚色等
溝通交流(相識):姓名;年齡;職業(yè);文化程度;性格;立場等
朝夕相處(相知):愛好;素養(yǎng);習慣;秘密;社交圈子;各種XP等
游戲中通常會使用好感度來控制玩家與角色之間的關(guān)系,模擬現(xiàn)實中的循序漸進,解鎖更多的角色信息,一步步加深玩家對角色的認知理解。
2.表現(xiàn)(通常指前端表現(xiàn))
前端表現(xiàn)指客戶端的美術(shù)、音效表現(xiàn),是玩家最先接觸、感知最敏感的游戲信息,在好感度提升的反饋內(nèi)容中,通常會有周邊、特典等內(nèi)容,包括角色的頭像、特殊語音、特殊動畫、皮膚、特殊的戰(zhàn)斗狀態(tài)機等。
由于是獎勵性質(zhì)的反饋內(nèi)容,其美術(shù)表現(xiàn)質(zhì)量要符合玩家的收獲預期,通常需要消耗大量的成本來進行定制,所以能不給外包做盡量不要給外部做。這個設(shè)定在卡牌游戲中較為常見,像是崩壞三,玩家與女武神的好感度等級與配音的二次元濃度成正比,純白和弦中的好感度可以解鎖頭像等。
【崩壞3rd根據(jù)角色的好感度來播放音頻、動作等】
3.劇情
部分游戲,如galgame及劇情向游戲會根據(jù)玩家與角色之間的好感度來影響后續(xù)劇情的發(fā)展,設(shè)計的原因也比較直接:劇情驅(qū)動的游戲通常是為了讓玩家將注意力集中在劇情體驗上,調(diào)用并滿足玩家的扮演、戀愛與性需求來給予滿足感。
如果設(shè)計師希望玩家的游戲體驗相對集中在劇情部分,想要玩家扮演好設(shè)定的角色,打造良好的沉浸感,就要想辦法削弱玩法在游戲中的權(quán)重,簡化游戲操作,減少玩家收到的噪音,更好的塑造游戲體驗,增加代入感。
在這一類游戲中,好感度系統(tǒng)通常是構(gòu)成游戲玩法的核心系統(tǒng)之一。如柚子社的《天神亂漫》類型的AVG文字冒險游戲,便會調(diào)用玩家與角色之間的好感度value,去判斷后續(xù)的劇情播放的內(nèi)容。
【《天神亂漫》根據(jù)好感度來播放結(jié)局】
4.個人劇情
個人劇情通常是對個人檔案的信息補充,一般通過某個事件引發(fā)矛盾、玩家介入、矛盾解決的流程來體現(xiàn),通過增加與玩家的共同經(jīng)歷,引起共鳴,增加好感,強化與玩家的社會關(guān)系(朋友變成了互相保守秘密的朋友,普通同學變成了幼年時私定終身的青梅竹馬等neta)。
個人劇情也可以通過融合獎勵的方式,為玩家提供游戲動力。
以賽馬娘為例:好感度升級會解鎖新的個人劇情,看個人劇情提供鉆石獎勵,同時給予玩家內(nèi)容與獎勵的雙向驅(qū)動
【《賽馬娘》個人劇情,國內(nèi)玩家看不懂日文,獎勵驅(qū)動會明顯一些】
5.功能
這類也是相對復雜的一類,因為其反饋的內(nèi)容并不是獨立存在的部分,而是一個系統(tǒng)或功能,或影響其它系統(tǒng)。雖然可以增加劇情的自洽性,解決一些其他系統(tǒng)的缺漏問題,但由于系統(tǒng)之間的耦合,使其牽一發(fā)動全身,設(shè)計不好就容易把系統(tǒng)弄成一團亂麻。這種類型在RPG以及獨立的游戲中較為常見:
優(yōu)質(zhì)的設(shè)定如《女神異聞錄》中的塔羅牌系統(tǒng),玩家可以通過和指定角色刷好感度,提升角色專屬的塔羅牌等級,解鎖對應功能:輔助戰(zhàn)斗、擴充玩法、增加資源投放口等等。
【《女神異聞錄5》塔羅牌“女帝”的rank】
P5R中每個角色都有自己的設(shè)定,在劇情中扮演不同的身份,如“春”有著在屋頂種菜的習慣,其好感度解鎖便能解鎖一些經(jīng)營類的玩法;“三島”的邊緣人、冷板凳設(shè)定,可以讓未出戰(zhàn)的角色得到經(jīng)驗收益。“一二三”的角色個性也可以方便玩家在迷宮中快速逃跑。
根據(jù)角色的特性去做技能設(shè)計,增加劇情自洽性的同時,也能降低玩家的理解與學習成本,為玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的體驗。
收回話題,以上的案例是用來說明好感度系統(tǒng)與其它系統(tǒng)之間的耦合性,根據(jù)游戲類型以及設(shè)計師的水平來進行考慮是否將其做關(guān)聯(lián)。
【《女神異聞錄5》因為刷了太多好感度觸發(fā)的“冥場面”】
6.數(shù)值
游戲是靠數(shù)值驅(qū)動的。根據(jù)游戲類型對數(shù)值的需求程度,其好感度系統(tǒng)也可能會影響數(shù)值內(nèi)容,如角色的一級、二級屬性、技能、支援效果等。
以《陰陽師:妖怪屋》為例(陰陽師IP的卡牌放置掛機),其好感度帶來的反饋除了提供一些前端表現(xiàn)內(nèi)容外,主要提升的還是式神的一級屬性。這部分數(shù)值會參與到戰(zhàn)斗的數(shù)值計算中,歸屬于數(shù)值養(yǎng)成的重要部分。
當然這種設(shè)計的前提是:要讓玩家有對游戲角色的強烈控制感,比如制造身份上的從屬關(guān)系等,讓陰陽師(玩家)意識到自己的崽子(游戲角色)變強了,從而讓其認為自己也變強了。
【《陰陽師:妖怪屋》好感度可增加式神的數(shù)值】
四、體驗
剛剛我們聊了關(guān)于好感度系統(tǒng)給游戲帶來的反饋,也就是好感度的提升能給玩家?guī)硎裁磧?nèi)容,解鎖什么功能,接下來我們將從人類、社會、心理學角度分析,在玩家進行好感度養(yǎng)成過程中,是通過怎樣的化學反應來獲取滿足感的。
滿足感是個比較寬泛的詞,與成就感、快樂、正反饋等詞匯比較容易搞混,因此在實際的設(shè)計過程中需要將用戶的情緒感知詳細拆分,進行針對性的嵌入,下圖為玩家的一部分基本需求。
【《游戲心理學》+《腦科學》的玩家需求模型】
用戶體驗,意味用戶在使用產(chǎn)品時情感的狀態(tài),情感一詞聽起來很虛,但可以用科學知識來進行解釋,上圖展示了12種常見的游戲需求,以好感度系統(tǒng)為例,玩家可能會調(diào)用到4種需求(不做特殊情況的介紹):
養(yǎng)成樂趣:成長需求、收集需求
代入感:扮演需求
人際交互:愛與性需求
1.成長需求
(當好感度提供以數(shù)值成長時)
成長是生物基本的生理需求之一,是為了滿足生存需求而衍生出的附加需求,成長的根本動機是為了更好的生存。遠古時代,智人靠狩獵生活,想要擊敗大型動物獲得食物就需要自身有對應的戰(zhàn)斗力,因此身體素質(zhì)成為了抗衡野獸的重要保障。到了現(xiàn)代社會,上層建筑的改變造就了生產(chǎn)力的轉(zhuǎn)變,腦力運動逐漸成為了核心生產(chǎn)力,我們都知道要努力學習,目的可能五花八門,但存在共同認可:知識改變命運,學習可以幫助自己更好的適應社會,更好的生存。
從現(xiàn)代人的角度來看,自身的成長可能是知識、經(jīng)驗、能力的累積。其維度更高,內(nèi)容也更加的多樣化。人腦在漫長的進化過程中,也進化出了天然的生理的反饋機制——多巴胺。當大腦認為自己獲取了成長,有了更強的生存適應力,便會促進多巴胺的分泌,以對該行為做出鼓勵,至此算是滿足了成長需求。這也是數(shù)值的提升,為什么能為玩家?guī)砜鞓返牡讓舆壿嫛?/p>
話題回到游戲中,對于提供數(shù)值的好感度系統(tǒng)來說,可以設(shè)定屬性,如“力量”、“智力”等,通過玩家進行好感度養(yǎng)成,給予數(shù)值上的合理反饋,由于代入感騙過了玩家的大腦,在處理這段信息的時候產(chǎn)生誤差,讓玩家認為游戲角色的成長等同于自身的成長,欺騙大腦分泌了多巴胺。
無論怎樣,最終讓玩家認為自己變強的目的達到了。玩家滿足了自身的成長需求,觸發(fā)人體的獎勵機制,分泌了多巴胺,獲取了快樂。
2.收集需求
(二次元游戲需要玩家開后宮/多角色養(yǎng)成時)
收集是高級動物生存的生理本能之一,是為了滿足生存需求而衍生出的附加欲望,由于探索具有隨機性,鳥類會存儲食物,北極熊也會存儲脂肪,原始人也會通過食品的加工將食物存儲起來,以保證生存。到了現(xiàn)代社會,收集食物的行為漸漸變得不必要,人們的關(guān)注點轉(zhuǎn)移,從收集的數(shù)量轉(zhuǎn)化為收集的質(zhì)量,也就衍生出了收藏需求。
為什么好感度的養(yǎng)成會牽扯到收藏呢?因為好感度是玩家與游戲角色之間的一個量化指標,同樣的兩個游戲角色,好感度的不同也會使玩家對其做出不同的價值判斷。想想古代皇帝三宮六院七十二偏妃,后宮佳麗三千,他更喜歡哪個?;韋小寶八個老婆,武則天三個男寵,哪一個的相對價值更高;在古代開后宮是展示自身財力、社會地位的重要象征。
早年的日本動漫為了迎合宅男需求,通過塑造一個平凡的男性角色,讓他的身邊圍繞著一群漂亮妹子,天天饞他身子。
現(xiàn)實中這種情況可能不常見,但對于二次元玩家來說,這確是司空見慣的設(shè)定。我們需要給玩家一個高級一些的身份,比如指揮官、博士等等,讓幾個花枝招展的單身妹子主動貼上去,通過倒貼的方式對日漫中的場景進行模擬,讓玩家形成自己有這種社會地位的認知,進而衍生出收集/收藏欲望的生物本能。
例如碧藍航線這種養(yǎng)成游戲,角色獲取難度低,因此同樣是獲取到了角色,如何證明你的“后宮”更具備價值呢?誓約系統(tǒng)(結(jié)婚)提供了一個很好的答案。
由于平民玩家、小R玩家的經(jīng)濟情況有限,只能選擇較少的角色來進行誓約,他的體驗可能就更單調(diào)一些。
對于大R來說,為了表達自身的“表演需求”,或者單純的對多名角色的喜愛,可能也會根據(jù)誓約的角色數(shù)量來進行攀比炫耀,即便是對角色沒有太深的好感,但在收集欲望的驅(qū)使下,也會去培養(yǎng)好感,和整個鎮(zhèn)守府的妹子結(jié)婚;
雖然看起來滿滿的渣男行為,但這個收集玩法卻能實實在在的為玩家豐富的體驗,提供長久的游戲目標,增加粘性并促進付費。
【大佬的《碧藍航線》全誓約成就】
當然,這里只是以男性視角為例,實際中也不乏乙女游戲的逆后宮套路。
3.扮演需求
(需要強化代入感時)
古希臘哲學家埃比克泰德有這樣一句名言“我們登上并非我們選擇的舞臺,演出并非我們選擇的劇本。”
這個話題哲學意味十足:沒人自愿來到這個世界,也沒人能決定自己的出身天賦;現(xiàn)實是不對等的天平,努力未必有明確的回報。天道不一定酬勤,成功未必要付出,地球online的用戶體驗相當垃圾,試問誰不想自己決定自己的人生,每天都做自己喜歡的事。以此便衍生出了高級生物的需求——扮演(學習模仿能力的一種)。
在觀察他人行為時,人類會通過鏡像神經(jīng)元的傳導來模仿/腦補他人的行為,并通過調(diào)用到前額葉與顳葉的思維認知模塊,刺激自我意識與并感知情緒,理解這個行為背后的含義,產(chǎn)生共情心理(鏡像效應)。
游戲中,玩家通過與角色進行交互行為,提升了好感度,確立了虛擬的社會關(guān)系,通過劇情世界觀以及其他系統(tǒng)的多方面引導,使玩家在游戲世界中的虛擬形象越來越寫實,進而模糊現(xiàn)實與游戲的邊界,建立玩家的第二人生。
以《東方夜雀食堂》為例,玩家需要在游戲中扮演夜雀老板娘米斯蒂婭,去和各種各樣的客人打交道,通過刷好感度來解鎖各種各樣的功能、加深對游戲角色的理解,建立“合作關(guān)系”。
當玩家第一次見到“博麗靈夢”,這個紅白巫女是以一個兇巴巴的城管形象出現(xiàn)的,二話不說讓玩家關(guān)閉店面,卷鋪蓋走人。但隨著好感度的提升,劇情的推進,兩者的合作關(guān)系建立起來,玩家又會發(fā)現(xiàn)靈夢其實是只個很貧窮,有一點傲嬌又口嫌體正直,處處為他人考慮的溫柔女孩。
尤其是對二次元玩家來說,這類設(shè)定可以喚起內(nèi)心深處的同情感知,看到她貧窮、挨餓很容易產(chǎn)生共情心理,產(chǎn)生情緒,玩家此時的認知中,靈夢就不是一個普通的NPC,而是一個活生生的人,是自己的朋友。隨后以游戲角色的視角產(chǎn)生對靈夢的同理心,讓玩家心甘情愿交保護費、白菜價賣她昂貴的料理等虧損行為。
【《東方夜雀食堂》與靈夢相遇】
接下來通過與各種各樣的角色刷好感,社會關(guān)系的建立越豐富,玩家在游戲中的社會身份就越來越寫實,越能認清自己要扮演的角色。最終通過劇情的推進,玩家發(fā)現(xiàn)游戲世界要毀滅了,而自己辛辛苦苦刷好感,與朋友們、伙伴建立起的合作關(guān)系也要分崩離析,恰好玩家有可以拯救世界的能力,去保護自己所擁有的一切,此時玩家具備充分的理由去拯救世界,使自身的行為得到了升華,從“體驗游戲”變成了“完成使命”,這便是玩家在現(xiàn)實中難以獲取的,精彩的第二人生。
當然游戲結(jié)束時,還會受到心理擺與齊式效應等因素影響,產(chǎn)生強失落感,這種心理效應在單機、獨立游戲中較為常見,但也為后續(xù)的續(xù)作、DLC、手游化等商業(yè)模式提供了玩家的購買意愿,這里我們不做過多探討。
總結(jié)下,以上的例子中,玩家通過與NPC刷好感,建立相對身份,刷更多角色的好感,完善社會身份,認清自己要扮演的角色,將自己代入游戲中,完整的體驗到了游戲世界觀的精彩故事,同步了角色弧理論的完整流程,滿足了扮演需求,獲得了新的體驗、滿足感。
4.愛與性需求
(媚宅、gal、乙女等游戲常見)
繁殖需求是生物最原始的本能需求之一,幾乎與生存需求同等的重要,可以說生存與繁衍是物種甚至文明存在的最基本的需求。
社會性動物之間存在明確的分工合作,根據(jù)工作的等級又演化出了階級,隨著群體的探索擴張,勞動力缺乏,種群的數(shù)量成為了當時社會性動物進化過程中的必備的一環(huán)。
和成長需求類似,性需求也在人類漫長的進化過程中發(fā)展出了獎勵機制,并且比前者更甚之(多巴胺、荷爾蒙......)。
相比于性需求,戀愛需求出現(xiàn)的更晚,行為模式也更加復雜、高級。
早其原始社會,雌性在社會中扮演生產(chǎn)并哺育下一代的角色,雄性則負責狩獵與對外爭斗,盡管近代生產(chǎn)力的運作方式改變,人們的行為習慣也隨之改變,但人類基礎(chǔ)的生理需求本能還沒進化的那么快。
對于男性來說,其性需求的優(yōu)先級要大于戀愛需求;
但對于女性來說,由于有者更深的哺育后代的社會責任,其性需求通常要在戀愛需求之后才會被挖掘出來;
男性用戶,可以用一些簡單的能喚起人類本身欲望的題材,比如白毛紅瞳、傲嬌雙馬尾、獸耳娘蘿莉等等早就烙印在其腦海中的設(shè)定,就會較為容易的捕捉到用戶的XP。
但缺點也很明顯,玩家的粘性并不高,這種操作在二次元卡牌游戲中較為常見、套路化,也更容易產(chǎn)出快餐產(chǎn)品。
【《碧藍航線》男性用戶回答下:你剛剛在看哪?】
但對于女性用戶,不但要滿足審美上的需求,還要通過更多的內(nèi)容來塑造角色的內(nèi)涵,用更多的細膩的表現(xiàn)拂動女性玩家心中的弦,通過長期的好感度建立,才更容易形成牢固的戀愛需求,因此乙女游戲的用戶的粘性也會高一些。
總結(jié)一下,通過使用一些表象/內(nèi)涵的元素幫助玩家建立與角色之間的好感度,讓玩家認識到與角色變得更加親密,調(diào)動并滿足其戀愛、性需求來給予玩家滿足感。
五、表達(題外話)
以上我們較為詳細的探討了:
好感度的定義;好感度的獲取;好感度的游戲反饋;好感度提供樂趣的原理。接下來說點題外話:哪些行為可以讓玩家表達自己對角色的喜愛?
當玩家特別喜歡某個角色的時候,會衍生出一些額外的需求,來表達自身對于角色的喜愛,此時需要做一些準備來滿足玩家的這方面欲望,以實現(xiàn)更高的收益。
1.營銷
高熱度的角色往往著有較為積極的粉絲群體,除去游戲內(nèi)的養(yǎng)成外,玩家還會在游戲外進行出延伸行為,如把自己的頭像改成角色的頭像,把自己的ID改成角色的ID,穿角色的COS服裝,購買角色的周邊,甚至胳膊上紋個可莉等等。
以下為一些主流場景,可能會發(fā)生上面提到的行為。
生日會:
生日會是對于某個角色扮演的線上生日會,會有很多的“本命廚”玩家聚在一起,給一個不存在的虛擬游戲角色過生日。
以游戲體量來說,可能會以一個新版本、新的活動的形式來進行承載,期間不乏UGC、PGC的轟炸以及各種各樣的話題營銷,通過營造生日會的熱烈氛圍,讓玩家切身的感受到廚子們聚集起來的“熱島效應”。除開本命玩家的參與,其余的玩家可能也會受氛圍調(diào)動,或者獎勵驅(qū)動并參與進來,有概率被轉(zhuǎn)化,成為這個角色的“本命廚”,或產(chǎn)生廚其他角色的想法,當然也可能領(lǐng)個獎勵就走了。
對于游戲活動來說,也是一個很好的切入點。
此類型的活動可以提高游戲的活躍度,玩家粘性,并增加收入(日活、付費)
游戲聯(lián)動:
聯(lián)動是指兩個IP定期內(nèi)進行內(nèi)容交互的商業(yè)行為,游戲聯(lián)動通常是游戲產(chǎn)品與某一產(chǎn)品進行聯(lián)動。
如:崩壞3rd聯(lián)動EVA,通過限定活動促使玩家抽取角色、武器、限定道具等
由于崩壞三與EVA用戶群體的相似性,也更容易實現(xiàn)雙方的用戶流通導量。根據(jù)商業(yè)的合同期限,在規(guī)定周期中給予某些系統(tǒng)的內(nèi)容風格化、本地化調(diào)整,以吸引粉絲,拉動付費。
基本的商業(yè)目的是為了:吸引符合IP調(diào)性的目標用戶,擴充用戶數(shù)量;拉高付費,增加游戲的體驗內(nèi)容。(引流、付費)
展會:
展會是一個集百家內(nèi)容舉辦的展覽會,通常由主辦方指定主題,招募參與者來進行參與,并邀請一些知名的評委來對選手們指指點點,除參與方外,也會有大量的用戶參與進來。
如日本的冬夏COMIC,國內(nèi)的CHINAJOY等大型展會、以及螢火蟲、熊爪動漫等中級展會(動漫展會);游戲行業(yè)通常有E3展會、科隆展會、TGS展會及任天堂直面會等(游戲展會)。
對于喜歡角色的玩家,其需要與其他玩家達成共識,形成某個角色的應援團(同好會),應援團也會舉辦各種活動來增加角色的人氣或交流感情,如UGC征集、COSPLAY等行為。
【《螢火蟲26th》的嘉然海】
在此之上甚至會出現(xiàn)一些更大型的線下展會,如初音未來虛擬演唱會等,此時的活動內(nèi)容也相對單一,但用戶粉絲群體的純度也更高,受到群眾集體效應的帶動,用戶也會產(chǎn)生更高的參與感與付費欲望。
線下展會的成本相對巨大,但變現(xiàn)方式也較多,如周邊、周邊、周邊等,當然看合同還可以拿一些門票的分成。
2.UGC
玩家對某個角色的好感度上升,對于這個角色的接觸意愿也會提升,玩家群體中不乏擁有創(chuàng)作需求以及創(chuàng)作天賦的人,對于自己喜歡的角色,可能會衍生出創(chuàng)作需求。
以日本的東方Project為例,其游戲本身的內(nèi)容只有一些很簡略的卷軸射擊游戲,但由于優(yōu)秀的世界觀、角色設(shè)計,形成了以游戲設(shè)定為基礎(chǔ)藍本的創(chuàng)作潮流,時至今日已成為游戲史上創(chuàng)作次數(shù)最多的題材之一。
【《Bad apple!!》東方幻想鄉(xiāng)系列知名的UGC內(nèi)容】
基本來說玩家的創(chuàng)作能力有限,通常以一些繪畫、手書、MMD、短劇、小說、漫畫、本子為主,但卻是維系游戲活躍,增加外部導入的重要驅(qū)動力之一。部分玩家可能會用同人創(chuàng)作來進行商業(yè)行為,此時可以根據(jù)游戲公司的態(tài)度來決定是給予鼓勵還是不予理睬,或者直接把這個玩家轉(zhuǎn)化為游戲收益。
除此外UGC也能為游戲帶來意想不到的收益,如明日方舟的短漫“阿米婭和驢”、“喵斯快跑”的車震小姐姐PV,在游戲的傳播過程中就造成了較為理想的破圈效果。官方也需要在運營過程中進行引導維護,形成以官方在上,玩家在下的運營模式。
【《喵斯快跑》小粉絲立大功】
較為知名的案例:B站的游戲拜年祭。大拜年紀前,會舉辦游戲拜年祭,會有一些知名游戲參與,制作上會由官方主導,通過邀請一些具備優(yōu)秀創(chuàng)作能力的作者來進行內(nèi)容生產(chǎn)。包括明日方舟、原神等節(jié)目,都有很大一部分是UGC合集。(PGC+UGC的共同展示)
3.游戲內(nèi)容
話題回歸游戲中,當玩家十分喜歡某個角色,但游戲體量太小,沒有線下活動,甚至沒有直播活動,玩家自身也不具備創(chuàng)作能力的時候,如果不給玩家一些發(fā)泄的方式,玩家會出現(xiàn)一些較差的體驗。
需要使用一些游戲內(nèi)的系統(tǒng)功能來將玩家的這部分需求轉(zhuǎn)化為消費或其他內(nèi)容。
如商業(yè)化模式:限定卡池、皮膚等,可以很好的讓玩家為自己喜歡的角色消費,獲得收集/收藏上的滿足感,并模擬了一次給女朋友買禮物的過程。
基礎(chǔ)的功能,如看板娘系統(tǒng)、更換賬號頭像、購買對應的文字泡、表情包等系統(tǒng)/功能,通過讓玩家個性化設(shè)置自己的頁面,也可以讓玩家表達自己的廚力,證明自己對角色的喜愛。
至此我們總結(jié)了好感度的定義;如何給予玩家好感度;好感度在游戲中的反饋;好感度產(chǎn)生對應游戲體驗的原理;如何讓玩家表達對游戲角色的喜愛。
最后,恭喜你終于看完了這篇一萬多字的碎碎念,辛苦了。
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就是這樣,我們下期再見!